Tirage des poules


Nous respecterons au mieux les “seed high/mid seed/seed low” (C’est à dire que l’on évite de mettre les meilleures teams dans les même poules, pour éviter d’éliminer des bonnes équipes pour avoir les plus belles finales)
La répartition parmi les niveaux d’équipes se fera par tirage au sort.


Phase de Poules


Les phases de poules seront du même nombres d’équipes par poule.
Dans le cas d’un nombre impair ça sera les dernières poules qui seront moins nombreuses. (A,B,C,D)

Les règles de poules :

  • Pas d’OVERTIME
  • On ne joue pas tous les rounds
  • Une map différente par tour
  • 3 points victoire / 1 point égalité / 0 point défaite
  • Le nombre d’équipes qualifiées sera décidé en fonctions du nombre d’équipe à la LAN.

Nous ferons par la suite deux tournois séparé :

  • Un tournoi Amateur (Pour gagner des goodies et autres)
  • Un tournoi Pro (Pour gagner le Cash Prize + des gros Lots)

Phase Arbres de Tournoi


Nous avons décidé de mettre en place un système que l’on nommera « Bo3 Split »

BO3 SPLIT :

Explication :
Le but principal est que les équipes du premier (12 équipes dans l’exemple) tour de l’arbre de tournoi de la LAN aient pu présenter leurs niveaux sur plusieurs maps, donc qu’elles aient fait au minimum un Bo3.

Malheureusement, les LAN n’ont pas un temps illimité et le Lundi c’est retour à la vie quotidienne (Pas pur notre prochaine édition <3) (Boulot, métro, dodo …)

Dans le CAS n°1 (Traditionnel) :

Le Bo3 d’un tournois quotidien est commencé en 8ème de finale : (Bo1 16eme) + 8eme + quart + demi + Pt finale + Gd Finale = 5 fois le temps d’un Bo3 .
Arbre looser : Attente 1er tour + Bo1 Xfois….

Avec le format que je propose « Bo3 Split » CAS N°2 :

En inversant le Bo3 des 8eme des winners de premier tour sur le Bo1 du second tour de 8eme des looser, la LAN ne perd pas de temps et les équipes de 8 à 12 font toutes un Bo3 :

  • Arbre winner : (Bo1 16eme) + BO1 8eme + Bo3 Quart + Bo3 Xfois…
  • Arbre looser : Attente 1er tour + Bo1 8eme + Bo3 2nd 8eme + Bo1 Xfois…

CONCLUSION DES CAS PRÉCÉDENT :

Cas n°1 (Traditionnel) : Seulement 8 équipes sur 16 équipes font un Bo3 et il y a 5 fois le temps d’un Bo3.

Cas n°2 « BO3 Split » : Le fait de faire en simultané les 2 Bo3 winner et looser cela réduit à 4 fois le temps d’un BO3 pour la LAN et cela évite que les équipes du looser attendent la fin du Bo3 des quarts winner.
De plus cela fait faire des Bo3 à 12 équipes sur 16 équipes et laisse le côté aléatoire d’une contre performance sur un Bo1 d’une map pas appréciée.


Autres changement pour la 3ème place :

Dans un arbre de 16 équipes avec looser bracket il peut y avoir 3 situations.

La première situation :

L’équipe qui perd à l’avant dernier tour du looser (petite finale looser) qui dans une LAN en général fini d’office 4eme, à déjà rencontré l’équipe qui perd la grande finale looser qui est donc 3eme d’office dans une LAN en général, en BO3 en quart de finale winner.

La seconde situation :

L’équipe 4eme dans une LAN en général, n’a pas rencontré l’équipe qui perd la grande finale looser qui serait donc 3eme d’office dans une LAN en général.

La troisième situation :

L’équipe 4eme dans une LAN en général, a déjà rencontré l’équipe 3eme d’office de la LAN en général, en Bo1 pendant la petite finale Looser.

Règles qui seront appliquées pour chaque situations :

1er situation : Le BO3 des Quart de finale compte pour la troisième place et le perdant de la grande finale fini d’office 3ème. Comme ce qui se fait dans les LAN en ce moment.

2eme situation : Il joue la 3eme place en donnant un avantage d’une map qui correspond au Bo1 de la petite finale looser.

3eme situation : Il joue un Bo3 en entier pour la 3eme place.
PS: Penser à faire un VETO Bo3 « ABAB(ban)-AB(favorite)-last map jouer » sur la petite finale looser au cas la situation 2 se présente.

CONCLUSION POUR LA B’LAN’GNAC #1 avec le « Bo3 Split »

Le BO3 split permettra de faire jouer plus de monde en Bo3 sans perdre de temps pour un meilleur classement jusqu’à la 12ème équipe, et il ne permettra pas à une équipe de finir 3ème contre une équipe 4ème qu’il n’aura même pas rencontré, ou juste sur un Bo1 d’une map sur les 7 existantes.


Règles *.CFG


war.cfg

ammo_grenade_limit_default 1
ammo_grenade_limit_flashbang 2
ammo_grenade_limit_total 4

bot_quota 0 // Determines the total number of bots in the game

cash_player_bomb_defused 300
cash_player_bomb_planted 300
cash_player_damage_hostage -30
cash_player_interact_with_hostage 150
cash_player_killed_enemy_default 300
cash_player_killed_enemy_factor 1
cash_player_killed_hostage -1000
cash_player_killed_teammate -300
cash_player_rescued_hostage 1000
cash_team_elimination_bomb_map 3250
cash_team_hostage_alive 150
cash_team_hostage_interaction 150
cash_team_loser_bonus 1400
cash_team_loser_bonus_consecutive_rounds 500
cash_team_planted_bomb_but_defused 800
cash_team_rescued_hostage 750
cash_team_terrorist_win_bomb 3500
cash_team_win_by_defusing_bomb 3500
cash_team_win_by_hostage_rescue 3500
cash_player_get_killed 0
cash_player_respawn_amount 0
cash_team_elimination_hostage_map_ct 2000
cash_team_elimination_hostage_map_t 1000
cash_team_win_by_time_running_out_bomb 3250
cash_team_win_by_time_running_out_hostage 3250

ff_damage_reduction_grenade 0.85 // How much to reduce damage done to teammates by a thrown grenade. Range is from 0 - 1 (with 1 being damage equal to what is done to an enemy)
ff_damage_reduction_bullets 0.33 // How much to reduce damage done to teammates when shot. Range is from 0 - 1 (with 1 being damage equal to what is done to an enemy)
ff_damage_reduction_other 0.4 // How much to reduce damage done to teammates by things other than bullets and grenades. Range is from 0 - 1 (with 1 being damage equal to what is done to an enemy)
ff_damage_reduction_grenade_self 1 // How much to damage a player does to himself with his own grenade. Range is from 0 - 1 (with 1 being damage equal to what is done to an enemy)

mp_afterroundmoney 0 // amount of money awared to every player after each round
mp_autokick 0 // Kick idle/team-killing players
mp_autoteambalance 0
mp_buytime 15 // How many seconds after round start players can buy items for.
mp_c4timer 40 // How long from when the C4 is armed until it blows
mp_death_drop_defuser 1 // Drop defuser on player death
mp_death_drop_grenade 2 // Which grenade to drop on player death: 0=none, 1=best, 2=current or best
mp_death_drop_gun 1 // Which gun to drop on player death: 0=none, 1=best, 2=current or best
mp_defuser_allocation 0 // How to allocate defusers to CTs at start or round: 0=none, 1=random, 2=everyone
mp_do_warmup_period 1 // Whether or not to do a warmup period at the start of a match.
mp_forcecamera 1 // Restricts spectator modes for dead players
mp_force_pick_time 160 // The amount of time a player has on the team screen to make a selection before being auto-teamed
mp_free_armor 0 // Determines whether armor and helmet are given automatically.
mp_freezetime 12 // How many seconds to keep players frozen when the round starts
mp_friendlyfire 1 // Allows team members to injure other members of their team
mp_halftime 1 // Determines whether or not the match has a team-swapping halftime event.
mp_halftime_duration 15 // Number of seconds that halftime lasts
mp_join_grace_time 30 // Number of seconds after round start to allow a player to join a game
mp_limitteams 0 // Max # of players 1 team can have over another (0 disables check)
mp_logdetail 3 // Logs attacks. Values are: 0=off, 1=enemy, 2=teammate, 3=both)
mp_match_can_clinch 1 // Can a team clinch and end the match by being so far ahead that the other team has no way to catching up
mp_match_end_restart 1 // At the end of the match, perform a restart instead of loading a new map
mp_maxmoney 16000 // maximum amount of money allowed in a player's account
mp_maxrounds 30 // max number of rounds to play before server changes maps
mp_molotovusedelay 0 // Number of seconds to delay before the molotov can be used after acquiring it
mp_overtime_enable 1 // Use overtime rules to determine winner
mp_overtime_maxrounds 6
mp_overtime_startmoney 10000
mp_playercashawards 1 // Players can earn money by performing in-game actions
mp_playerid 0 // Controls what information player see in the status bar: 0 all names; 1 team names; 2 no names
mp_playerid_delay 0.5 // Number of seconds to delay showing information in the status bar
mp_playerid_hold 0.25 // Number of seconds to keep showing old information in the status bar
mp_round_restart_delay 5 // Number of seconds to delay before restarting a round after a win
mp_roundtime 1.55 // How many minutes each round takes.
mp_roundtime_defuse 1.75 // How many minutes each round takes on defusal maps.
mp_solid_teammates 1 // Determines whether teammates are solid or not.
mp_startmoney 800 // amount of money each player gets when they reset
mp_teamcashawards 1 // Teams can earn money by performing in-game actions
mp_timelimit 0 // game time per map in minutes
mp_tkpunish 0 // Will a TK'er be punished in the next round? {0=no, 1=yes}
mp_warmuptime 1 // If true, there will be a warmup period/round at the start of each match to allow
mp_weapons_allow_map_placed 1 // If this convar is set, when a match starts, the game will not delete weapons placed in the map.
mp_weapons_allow_zeus 1 // Determines whether the Zeus is purchasable or not.
mp_win_panel_display_time 15 // The amount of time to show the win panel between matches / halfs

spec_freeze_time 5.0 // Time spend frozen in observer freeze cam.
spec_freeze_panel_extended_time 0 // Time spent with the freeze panel still up after observer freeze cam is done.

sv_accelerate 5.5 // ( def. "10" ) client notify replicated
sv_stopspeed 80
sv_allow_votes 0 // Allow voting?
sv_allow_wait_command 0 // Allow or disallow the wait command on clients connected to this server.
sv_alltalk 0 // Players can hear all other players' voice communication, no team restrictions
sv_alternateticks 0 // If set, server only simulates entities on even numbered ticks.
sv_cheats 0 // Allow cheats on server
sv_clockcorrection_msecs 15 // The server tries to keep each player's m_nTickBase withing this many msecs of the server absolute tickcount
sv_coaching_enabled 1
sv_consistency 0 // Whether the server enforces file consistency for critical files
sv_contact 0 // Contact email for server sysop
sv_damage_print_enable 0 // Turn this off to disable the player's damage feed in the console after getting killed.
sv_dc_friends_reqd 0 // Set this to 0 to allow direct connects to a game in progress even if no presents
sv_deadtalk 0 // Dead players can speak (voice, text) to the living
sv_forcepreload 0 // Force server side preloading.
sv_friction 5.2 // World friction.
sv_full_alltalk 0 // Any player (including Spectator team) can speak to any other player
sv_gameinstructor_disable 1 // Force all clients to disable their game instructors.
sv_ignoregrenaderadio 0 // Turn off Fire in the hole messages
sv_kick_players_with_cooldown 0 // (0: do not kick; 1: kick Untrusted players; 2: kick players with any cooldown)
sv_kick_ban_duration 0 // How long should a kick ban from the server should last (in minutes)
sv_lan 1 // Server is a lan server ( no heartbeat, no authentication, no non-class C addresses )
sv_log_onefile 0 // Log server information to only one file.
sv_logbans 1 // Log server bans in the server logs.
sv_logecho 1 // Echo log information to the console.
sv_logfile 1 // Log server information in the log file.
sv_logflush 0 // Flush the log file to disk on each write (slow).
sv_logsdir logfiles // Folder in the game directory where server logs will be stored.
sv_competitive_minspec 1 // Enable to force certain client convars to minimum/maximum values to help prevent competitive advantages.
sv_competitive_official_5v5 1 // Enable to force the server to show 5v5 scoreboards and allows spectators to see characters through walls.
sv_pausable 1 // Is the server pausable.
sv_pure 1
sv_pure_kick_clients 1 // If set to 1, the server will kick clients with mismatching files. Otherwise, it will issue a warning to the client.
sv_pure_trace 0 // If set to 1, the server will print a message whenever a client is verifying a CR
sv_spawn_afk_bomb_drop_time 30 // Players that spawn and don't move for longer than sv_spawn_afk_bomb_drop_time (default 15 seconds) will automatically drop the bomb.
sv_steamgroup_exclusive 0 // If set, only members of Steam group will be able to join the server when it's empty, public people will be able to join the server only if it has players.
sv_voiceenable 0

say "> CFG Match B'LAN'GnaC [OK] bon match <"

server.cfg

// EXEC
//exec banned_ip.cfg
//exec banned_user.cfg
//heartbeat

// CFG
hostname "[Respawn] Serveur match #1"
rcon_password "Vous ne serez pas :P"
sv_password "lan"
log 1
log on
// sv_downloadurl "http://192.168.10.6/csgo"

// TV
tv_enable 1
tv_name "Respawn TV"
tv_port "27023"
client_port "27031"

// SV
sv_lan "1" 
sv_minrate "128000"
sv_maxrate "128000"
sv_minupdaterate "128"
sv_maxupdaterate "128"
sv_mincmdrate "128"
sv_maxcmdrate "128"
sv_stats "0"
sv_alltalk	"0"
sv_cheats	"0"
sv_pausable	"1"

// MP
mp_autoteambalance	"0"
mp_buytime	"15"
mp_death_drop_defuser	"1"
mp_death_drop_grenade	"2"
mp_freezetime	"4"
mp_roundtime	"3"
mp_startmoney	"800"
mp_timelimit	"25"
mp_autokick	"1"

// BOT
bot_quota "0"
bot_quota_mode "normal"

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